Til Hovedsiden
  Dette er da REKLAMEPLASS
 Meny:  
- for deg som leser mer enn du klikker -
 Startsiden


 Ny viten

 Tema:
 Norge
 Hukommelse
 Mennesker & dyr
 Katastrofer
 Stein
 Tverrfaglighet


 Redaksjonen
 Kontakt oss
 viten.com
 Arkiv


  Ny viten:
Digital fortid

Kunne du tenke deg en reise tilbake i tid? Spasere langs en marmorbelagt agora i oldtidsbyen Milet, overvære et av de første demokratiske møter i rådhusets aula, eller svømme sammen med fisker og delfiner?

Drømmen kan langt på vei realiseres på Hellenic Cosmos kultursenter i Athen. Våren 2000 åpnet senterets hovedattraksjon, oldtidsbyen Milet ved kysten av Lilleasia, gjenreist tredimensjonalt datagrafisk ved bruk av Virtual Reality-teknologi. Byen oppleves i en VR CAVE, et 3x3x3m stort rom der veggene og golvet er projeksjonsskjermer som viser de datagrafiske 3D-bildene av byen. Som besøker står man inne i rommet med stereoskopiske 3D-briller på, slik at bildene på skjermene danner et 180 graders virtuelt miljø som man kan gå rundt i ved hjelp av en fjernkontroll. Bildene forandrer seg i henhold til brukerens bevegelser med fjernkontrollen, og en guide gir utfyllende kommentarer underveis. Etter et 12 minutters opphold kan man så fortsette besøket med utstillinger, foredrag eller en runde på kultursenterets internettsider.

Hellenic Cosmos er foreløpig det eneste kultursenteret i Europa som har tatt i bruk en VR-CAVE med historieformidling som formål. Hva tilfører denne teknologien kulturformidlingen? Hva er nytt, og hvilke utfordringer møter man når datateknologien tas i bruk på denne måten? Denne artikkelen tar opp noen av problemstillingene knyttet til bruk av virtuell virkelighet-teknologi i historieformidlingen, basert på studier og intervjuer med produsenter og besøkere av det virtuelle Milet.

Egenskaper ved virtuelle verdener
VR-verdener begrenses i denne sammenheng til å gjelde grafisk oppbygde verdener som man kan navigere i og interagere med. Noen av de fremste kjennetegnene til de virtuelle verdenene er at de skal være immersive, det vil si at de grafiske omgivelsene totalt omgir brukeren. I et 180 graders grafisk miljø har ikke besøkerne referanse til noe annet enn de digitale omgivelsene de blir utsatt for, bortsett fra sin egen kropp. I tillegg er verdenene preget av muligheten for interaksjon. Ingenting skjer hvis ikke brukerne selv setter det i gang. Men det sentrale elementet i møtet med VR-teknologien er opplevelsen man får som besøker av de virtuelle fortidsverdenene. Det å se teknologien og historien som en arena for opplevelser åpner for nye tilnærmelser til kulturformidlingen.

For at de virtuelle verdenene skal fungere tilfredsstillende, må noen sentrale kriterier være på plass. Formålet med tredimensjonale grafiske verdener er at de skal oppleves ekte og naturlige for brukeren, slik at man får en følelse av faktisk å være i fortiden. Det er derfor viktig å basere verdenen på historisk kildemateriale, og holde framstillingen så nært kildene som mulig. En troverdig fortidsverden kan ikke avvike fra kildene. Et annet ideal er at bildene skal være fotorealistiske og framstå så nært fotografisk kvalitet som mulig. For å sikre en optimal bildekvalitet, kreves store datamengder, og når disse i tillegg skal kunne endres lynraskt i samsvar med brukerens ønsker, må man ta i bruk avansert datateknologi. I arbeidet med å visualisere Milet foregikk hele tiden en avveiing mellom nøyaktighetskrav både estetisk, for at miljøet skulle virke naturlig og autentisk, historisk, siden modellen var basert på historisk kildemateriale, og teknologisk, for å sikre raske og smidige bevegelser i det virtuelle miljøet.

Sterke sanseopplevelser
Kultursenterets ønske er at besøkerne her skal få en smak av "den hellenske ånd" - kulturen og historien de føler de har med seg og i seg gjennom århundrenes overføring av kunnskaper og verdier. Utgangspunktet for å bruke VR-teknologi til videreformidling av denne kulturarven, er dens egenskap til å visualisere abstrakte konsepter.

VR technology is known to be a very good tool for realizing the unrealizable, or for visualizing abstract concepts or ideas, things that cannot be otherwise visualized easily, for showing things that may be expensive or costly to do in real life, or not able to do, or for visualizing things that don’t exist anymore. So in our case, when one talks about history and concepts and culture and heritage, these are very conceptual ideas, they’re very difficult to present, they’re very difficult to visualize, and we think that virtual reality technology is a perfect tool to explore in that direction. (Maria Roussou, leder av VR-avdelingen ved Hellenic Cosmos)

Sansene manipuleres med måkeskrik ved havna, sildring fra vann i springen og vindsus. De stereoskopiske bildene gjør nærhets- og virkelighetsfølelsen sterke, noe man får erfare om man går nær ilden på tempelplassen. Innerst inne vet man at denne ilden egentlig ikke er der, men man syns likevel man kjenner varmen fra den, og passer seg for å bli brent.

Når man er totalt omgitt av den virtuelle verdenen både med det tredimensjonale visuelle inntrykket, muligheten for å røre ved ting, med lydopplevelser, og gjerne også lukter, er tanken å skape inntrykk av en totalsituasjon i den historiske byen. Man skal få en følelse av hva de gamle grekerne så da de gikk gjennom byen sin, og hvordan forholdene egentlig var før dekorasjonene forvitret og byen ble en oversvømt ruin. Den virtuelle verdenen i en CAVE appellerer til sterke sanseopplevelser, og skal være en virkelighet så nær opptil den fysiske som mulig. Følelser og stemninger er vanskelige å rekonstruere, men er viktige deler av en historisk setting. Muligheten for å aktivisere mange sanser er noe av det som gjør VR attraktivt som virkemiddel i kulturformidlingen.

Å være i fortiden
De sterke opplevelsene er mulige fordi 3D-bildene ikke bare er til å se på, men til å være i. Man skal ikke bare høre om det historiske stedet eller i tanken forestille seg hvordan fortidens omgivelser så ut, men i et grafisk, tredimensjonalt og virkelighetsnært miljø kunne orientere seg i fortidsbyen med hele kroppen. Dette er et ambisiøst prosjekt, og i hvor stor grad lykkes det produsentene å skape en slik illusjon? Måten besøkerne beskriver opplevelsene sine kan gi et hint om i hvor stor grad besøket i CAVEn var en slik intens opplevelse. Noen fortalte om da de "var i Milet" og "stupte ned i sjøen", andre snakket om at det var "som om" de var i byen, og atter andre hadde "sett VR". For dem som omtaler opplevelsen som aktive handlinger, har produsentene oppnådd det de ville. Selv om man ikke faktisk beveger kroppen nevneverdig, var forestillingen om å gå inn i hus eller fly i lufta så sterk, og opplevelsen av tilstedeværelse så levende, at denne måten å uttrykke seg på var mest nærliggende for å beskrive hva de hadde vært med på. Andre kritiserte manglende mulighet for innlevelse, og påpekte at de ofte la merke til hjørnene i rommet, at det var for mange i CAVEn samtidig, eller at det var for lite magasug - et uttrykk for at den kulturelle VR-installasjonen lett forveksles med fornøyelsesparkenes joyrides, og at forventningene (og skuffelsen) blir deretter. En forutsetning for at opplevelsen skal bli en suksess, ligger også i besøkernes vilje og evne til innlevelse i det fortidige scenariet de blir presentert for.

I den grad den immersive effekten er tilstede, gir den direkte inntrykk av omgivelser og atmosfære i større grad enn andre bildemedier, og setter fokus på paradoksene og kompleksiteten ved virtuelle virkeligheter. For hva er det som er virkelig i disse verdenene? Når vi har intense opplevelser i VR-miljøet, er disse samtidig tilstede i den fysiske verdenen. Opplevelser, enten de skjer i fysisk eller virtuell virkelighet, får vi gjennom den fysiske kroppen vår. Det er ikke nødvendigvis fruktbart å sette opplevelser med fortidsmiljøer "her" eller "der" opp mot hverandre. Men når vi blir oppmerksomme på at vi virkelig opplever noe uvirkelig, kan vi bli bevisste på historie, tid og rom som forestillinger og opplevelser.

Det umiddelbare og sansenære er en av de viktigste funksjonene til denne VR-teknologien, men opplevelsene skal også kunne bearbeides slik at de inngår i besøkerens senere erfaringsgrunnlag. Sterke følelser av et sted, eller å ha opplevd den historiske utviklingen, vil kunne være med på å forme oppfatningen av den kulturelle bakgrunnen man står i. Økt historiekunnskap skal sitte igjen i besøkeren på lang sikt, og historiske VR-verdener som det virtuelle Milet vil altså trekke det langsiktige perspektivet sterkt inn i planleggingen av den umiddelbare sanselige opplevelsen.

Hvor er menneskene?
Besøkernes innstilling er ikke uventet en litt annen, og er sterkere knyttet til opplevelsene der og da. Graden av intensitet i sanseopplevelsene setter oss på sporet av en forventningskonflikt hos besøkerne av de historiske VR-verdenene. De vil gjerne ha en ekstraordinær opplevelse, samtidig som de har forventninger om realisme. Til tross for mer eller mindre eksplisitt informasjon om at modellen fokuserer på arkitektoniske inntrykk fra Milet, var det fortidens hverdagsliv besøkerne var mest interesserte i. Hovedkritikken fra besøkernes side rettet seg mot mangelen på mennesker og liv i modellen, et velkjent problemområde for produsentene. Årsakene til utelatelsen av menneskelig liv var i første rekke historikernes krav til dokumentasjon for alt som skulle rekonstrueres, men også de rent teknologiske utfordringene i å simulere menneskelig liv i byens gater - for ikke å snakke om evt. muligheter for å kommunisere med disse virtuelle personene. Dette krever teknologi som ennå ligger et stykke fram i tid. Idealet om en historisk korrekt modell kom i konflikt med et annet ideal, nemlig å skape et autentisk miljø med en naturlig setting - alt for å fremme innlevelse, og gjennom den kunnskap og engasjement for historien. Men hva er en stadion uten idrettsutøvere? Kan en spøkelsesby gi et realistisk bilde av fortiden? Besøkerne ville gjerne møte seg selv i historiske menneskers liv, trekke linjer til egne vaner og føle seg ett med forfedrene. "Jeg trodde det skulle være som om jeg levde der", fortalte en av besøkerne. Ønsket om å speile seg i historien kunne ikke oppfylles i den livløse byen.

Kontrasten til byen kommer særlig tydelig frem når man dukker ned i sjøen i bukta utenfor, og går rundt på havbunnen. Her svømmer fisker og delfiner forbi, og besøkerne ble engasjerte da de fortalte om opplevelsene der nede: "Det var så fint der, jeg følte at jeg kunne ta på fiskene. Det var liv, noe rørte seg. Og vi så ei skilpadde!" Havbunnen var alles favoritt, nettopp fordi her var det liv. Slik burde det også være i byen, var besøkernes samstemmige reaksjon.

Det er interessant at framstillinger som minner mest om det vi ser og gjør til vanlig, i den virtuelle fortidsverdenen står for noe eksepsjonelt. Man skulle kanskje tro at et hverdagslivsscenario ville virke mot sin hensikt, i den grad formålet med modellen er å skape fascinasjon for historien. Det kunne jo tenkes at oldtidsmenneskenes hverdag faktisk var ganske rutinemessig og besto av måltider, arbeid og søvn, slik som den ofte er for oss. Men det eksotiske i dette handler om alminnelighet på tvers av tid og rom, og om en motsetning til gjengse oppfatninger om en annerledes fortid, ofte servert oss gjennom romantiske og mystifiserte beskrivelser.

Innsikt
Hva sitter man så igjen med etter en tur til det virtuelle Milet? Bortsett fra faktaopplysningene man får av guiden underveis, hadde mange av besøkerne vanskelig for å uttrykke hva de hadde lært av besøket i det virtuelle Milet. "Vi lærte hvordan det var der", fortalte noen skoleelever, uten å kunne beskrive det stort nærmere. Stemninger, proporsjoner, atmosfære og følelser med omgivelser er også kunnskap og erfaringer man får med seg, men disse kan ikke like lett måles eller uttrykkes i ord. Økt forståelse står sentralt i VR, og utfordringen er å fokusere historisk materiale, design og sanseopplevelser slik at besøkerne husker oppholdet som noe lærerikt å ta med seg.

VR-teknologi er lite utprøvd til kulturelle formål, trass i det store potensialet for gjenskaping av ulike tider, forståelser for romforhold og abstrakte konsepter som ligger i teknologien. Kulturopplevelser i denne formen representerer en ny innfallsvinkel til en gammel tradisjon. Kunnskapsformidling foregår på mange måter, som sammen utfyller hverandre. De virtuelle fortidsverdenene tilbyr nye tilnærmingsmåter til historien, og det sterke fokuset på sanser, forestillinger og innlevelse vil være et nyttig supplement til mer tradisjonelle former for kulturformidling. Det er for tidlig å si hvordan opphold i en historisk virtuell verden på sikt påvirker ens forhold til historien. Men vi vet at sterke opplevelser setter spor.


Artikkelen bygger på deler av hovedfagsoppgave i kulturvitenskap/etnologi, Institutt for kulturstudier og kunsthistorie, UiB 2001: "Tidsmaskina. Fortidsoppleving i virtuell verkelegheit", der et sentralt element var studien av CAVE-presentasjonen av Milet ved Hellenic Cosmos kultursenter i Aten, Hellas.

Se også: Nettsidene til Hellenic Cosmos: www1.fhw.gr/cosmos/en/info og stiftelsen Foundation of the Hellenic World: www.ime.gr


© viten.com 2001